最关键的一点:永远不要把需求条用完!用完意味着严重打破平衡,会使各项参数都发生巨大变化,从而影响规划。
这一代的需求条与其说是需求,不如说是玩家可用的调节手牌。
1.中高密度需求的由来:很多人认为的学历其实是间接因素(居民收入水平开始分化),直接因素是地价,地价随着设施建设逐渐变高,原来低密度的人不再负担的起租房费用,必须升级密度才能住得起同面积的房子。
因此,要牢记一点:严禁大面积生成新的高等密度区域(特别是高密度)!避免跨级升住宅(低升高)。
高一级的密度住宅一定要伴随次一级住宅的改建是最好的(当提示租金过高时再升级)。
只有当一片区域(以高速为界)次一级的楼全部改建完毕并且需求条还超过一半的时候才选择跨级升级,如果还超过一半才平地起楼(尽可能永远保持中密度,高密度需求条在三分之一以上)。
目前来看 中密度住宅并非全部都无法承受高地价,建议只升级提示租金过高的楼为高密度(还能避免房屋紧促和巨丑的成片摩天楼)。
2.进游戏有钱尽快买边缘外部连接部分地图拆除所有外部连接的高速,自己手动连上,可以使进出口恢复正常(不会人均吃几吨粮食了)。
3.商业,工业,办公区都不要有需求就放,商业和工业进需求界面看对应行业出现“本地需求”的时候再合理放置新的片区。
工业、办公还要着重关注岗位需求,工业提供较多低端岗位,普通办公较为均衡,高密度办公则是中高端较多,高学历人才不够就不要再多铺高密度办公区,只会快速拉爆地价,迫使现有道路连接的地方迅速出现成片的租金过高。
同时办公区最好只设在高地价区,以免快速拉爆低地价区域的地价。
理想状态是保证就业岗位略多于人才数来布置工业和办公。
4.如果没有“本地需求”和就业需求,需求条又爆满,可以通过调高税率来降低需求条(目前我是保持在2/5的量左右)
5.商业建筑尽量手动画大格来减少种类(升级高密度也遵循需求和租金过高原则,一个小片区区域的商业建筑最好不要超过六个,如果有单独提示无顾客的重复种类拆了重建就行。
6.由于地价的侵蚀会被高速打断,这一代几个大城区之间可以用高速分隔进行分区规划,只要通过控制办公楼和商业区等服务设施的数量就可以保持一个片区的住宅密度不发生变化。
7.非住宅地标建筑带有极高的建筑价值,一定不能凭空放在低地价区域,会快速拉爆地价。
8.不要试图去满足低密度需求条,这个相当于最基础的手牌,是用来打破平衡转换为其他手牌的(需求条),只有要扩张的时候才去铺新的低密度区域,否则就是个无底洞。
目前来看,通过合理的规划可以慢慢使低中高密度保持在9:3:1的人口转化率来慢慢规划城市。
平地起大量新楼的问题在于:人们会在新的高密度大楼和旧的租金过高房子之间反复横跳,永远无法搬家,因此必须拆一个建一个。
目前游戏最大的问题是地价不可逆,除非把路全拆了,地价一旦升上去就没有回头路,再也放不了低密度区域和工业区。